JOCS D'ESTRATÈGIA - Sessió 4

OBJECTIU DE LA SESSIÓ:

"Elaborar estratègies vàlides per a les situacions de cooperació i oposició".


MATERIAL:

Cons, petos tres colors, 2 cons grans, 2 piques, 2 teles grosses, cordes per delimitar.


ACTIVACIÓ:

- Teòrica: recordar el funcionament de la UD. Explicar clarament les normes del joc "Doble Bandera".

Per accedir al document "POSSIBLES ESTRATÈGIES", heu de sol·licitar permís clicant a l'enllaç (restringit per ser l'avaluació de l'alumnat).


ACTIVITATS:

- "DOBLE BANDERA": les mateixes normes que Bandera, però els dos equips tenen cavaller i han de defensar una bandera al propi camp:

- "BANDERA": a un espai de 20x20, situar una tela a una pica sostinguda per un con (farà de bandera). Al seu voltant marcar amb cordes un cercle de dos metres de diàmetre. Tot aquest material no estarà just al centre de la pista, sinó lleugerament desplaçat cap a un dels fons. L'equip defensor se distribuirà pel camp delimitat i l'atacant inicia el joc al fons més allunyat de la bandera. Els atacants guanyaran si fan arribar la tela (la pica no!) més enllà de la línia de fons d'on han partit. Els defensors ho aconsegueixen a dues situacions: si immobilitzen a tots els atacants o si enxampen a qui porti la tela abans que arribi al seu fons. Normes:

  1. La línia del fons oposada a la de sortida dels atacants i un cercle al voltant de la bandera seran cau.

  2. Si un defensor enxampa un atacant, aquest romandrà aturat mans desplegades fins que un company l'agafi de la mà i el torni al seu camp o el dugui al cau del final de la pista. Si de camí l'amolla o els toquen se torna aturar.

  3. Un dels atacants serà el cavaller i durà un peto de color diferent (no pot canviar de rol durant la partida). Aquest no pot salvar companys ni robar la bandera, però pot enxampar defensors.

  4. Els defensors poden amagar-se del cavaller al cau del final de la pista. Si els enxampa s'aturaran mans desplegades fins que un altre defensor els agafi de la mà i els acompanyi al cau del fons de la pista.

  5. Si un jugador a qui encalcin surt de la pista pels laterals se considerarà automàticament enxampat.


TEORITZACIÓ:

- "OCELLET PIULA!": tots els alumnes asseguts en cercle, menys un que queda al centre amb els ulls envenats. Al senyal, els asseguts canvien de lloc i el del centre fa tres voltes per quedar desorientat. Després cercarà unes cames i se seurà damunt. Demanarà "ocellet piula!", i qui el té damunt ha d'imitar el so d'un ocell simulant una altra veu ("piu, piu"). Qui la du ha d'endevinar sobre qui està assegut, si ho encerta canvien de rol, sinó segueix. Pot demanar que piuli les vegades que vulgui.